Achtergrond: de stand van virtual reality

maandag 11 september 2017 - 14:28

In 2016 was er veel enthousiasme rondom VR gaming, met Facebook, HTC en Sony PlayStation als belangrijke hardwareproducenten van virtual reality-headsets. Een jaar later is het echter opvallend stil rondom deze technologie. Hebben we te vroeg gejuicht, of is VR deze keer daadwerkelijk here to stay? 

De kracht van virtual reality is tegelijkertijd de achilleshiel. Iedereen die een headset opzet, is overrompeld door de ervaring. Maar consumenten die VR nog niet zelf hebben geprobeerd, zijn lastig te bereiken. Hoe communiceer je immers een beleving die zich niet laat vangen in traditionele uitingen? Bovendien vinden de meeste eerste VR-gebruikerservaringen plaats op de smartphone, en daaarbij gaat het meestal om demo-achtige apps die niet te vergelijken zijn met het spelen van een game op een VR-platform zoals de HTC Vive, Oculus Rift of de PlayStation VR.

Cijfers van onderzoeksbureau SuperData onderschrijven dit. In 2016 werden er volgens berekeningen van het bureau 6,3 miljoen VR-headsets verscheept (waarbij de goedkope Chinese white label-brillen niet worden meegerekend), onderverdeeld in vijf partijen: Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Samsung Gear en Google Daydream, met respectievelijk 200.000, 400.000, 800.000, 4,5 miljoen en 300.000 doorverkochte exemplaren.

Het grootste succes zien we overduidelijk bij de Samsung Gear VR. Doen de anderen iets verkeerd? Stephanie Llamas, vicepresident Research & Strategy en hoofd van Immersive Technology Insights bij SuperData: “Oculus, Vive en PSVR doen niet zozeer iets fout, het zijn simpelweg duurdere 
apparaten die een kleinere groep consumenten aanspreken. Niet iedereen heeft een high-end pc of console, maar iedereen heeft een smartphone.”

Voorzichtig
De verdeling uit 2016 is in 2017 in grote lijnen hetzelfde gebleven, met PSVR en Google Daydream als grote stijgers, volgens de cijfers van SuperData. In 2017 zijn er tot nu toe 15,9 miljoen VR-headsets verkocht. Tellen we de cijfers van 2016 en 2017 bij 
elkaar op, dan is de verdeling als volgt:

• Oculus Rift: 300.000 exemplaren
• HTC Vive: 600.000
• PSVR: 2,6 miljoen
• Samsung Gear: 6,7 miljoen
• Google Daydream: 3,5 miljoen

Het grootste succes vinden we nog steeds bij de smartphones, maar Sony doet het met zijn headset eveneens niet slecht. Toch blijft het opvallend stil rondom de PSVR. Na de launch, eind 2016, hield Sony zich op de achtergrond. Met de recente release van het schietspel Farpoint was er een kleine opleving, maar daarna bleef het rustig. Llamas: “Sony is extreem voorzichtig met nieuwe technologie. Voor hen is dit een ‘proof of concept’, voordat men daadwerkelijk grootschalig investeert in marketing. De cijfers laten zien dat de PSVR populair is, dus ik denk niet dat het nog heel lang zal duren voor ze hun marketing gaan opschalen.”

Prijsdaling Oculus en Vice
Het mag rustig zijn op het PSVR-front, maar rondom Oculus Rift en de HTC Vice lijkt het nóg stiller. Beide partijen zijn echter alweer druk bezig met nieuwe VR-headsets. Oculus ontwikkelt een standaloneversie waarvoor gebruikers geen pc meer nodig hebben. Deze wordt hoogstwaarschijnlijk in oktober aangekondigd tijdens Oculus Connect. HTC werkt 
momenteel aan een compleet draadloze versie van de HTC Vive en naar verwachting krijgt de resolutie van het scherm een grote upgrade in 2018.

Beide huidige headsetmodellen hebben de afgelopen weken flinke prijsdalingen gehad, om alvast ruimte te maken voor de nieuwe headsets. Is het dan nog wel verstandig voor ontwikkelaars om content te maken voor de HTC Vive en Oculus Rift? “High-end 
pc-headsets zijn inderdaad niche... voorlopig”, stelt Llamas. “HTC en Oculus 
investeren echter aanzienlijke bedragen in content. Als ontwikkelaars betaald krijgen om content te creëren, is het logisch dat men daar gebruik van maakt. Bovendien 
is het een ideale leerschool voor veel gamemakers.”

Potentieel
Ondertussen kijken niet alleen consumenten maar ook traditionele uitgevers de kat uit de boom. Waar Ubisoft en Bethesda VR ondersteunen met verschillende titels, beperken Electronic Arts, Square Enix en Activision zich vooralsnog tot een enkel onderdeel of VR-ervaring binnen een traditioneel computerspel. Llamas snapt die terughoudendheid wel. “VR is ook voor de grote uitgevers nog steeds een proof of 
concept. Sony heeft met bepaalde uitgevers de banden aangehaald om meer high-end content te creëren, zoals Resident Evil en Star Trek: Bridge Crew. Virtual reality is nog steeds een nieuw medium en VR-games kosten tijd om te ontwikkelen. We verwachten meer grote VR-titels op termijn,
maar niet van vandaag op morgen.”

De sombere uitingen van criticasters rondom VR deelt SuperData dan ook niet. Sterker nog, het bedrijf verwacht dat winsten uit virtual reality-software in 2020 rond de 16,1 miljard dollar zullen liggen. 28% komt daarvan uit gaming, 20% uit videocontent en 17% uit social media. Llamas: “VR is te groot en te belangrijk om zijn maximum in slechts één jaar te bereiken. Dit is niet, zoals sommige doemdenkers ons willen doen geloven, het begin van een flop, maar een zichzelf razendsnel ontwikkelend medium dat zal bijdragen aan veel meer dan alleen entertainment. We zijn echter nog niet op het punt beland waarbij we het volledige potentieel van VR voor ons zien, en daardoor raakt de industrie ongeduldig. Onze groeicijfers zijn echter nog behoorlijk behoudend, als we deze vergelijken met die van andere onderzoekbureaus. VR is pas net begonnen, maar wordt de komende jaren alleen maar groter.”